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Arkane ne voulait vraiment pas appeler Prey (2017) ‘Prey’

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Raphaël Colantonio a révélé que personne chez Arkane Austin ne voulait que Prey (2017) s’intitule Prey, et à quel point il était “dégoûtant” de sortir quelque chose sous l’IP de quelqu’un d’autre.

Colantonio, connu comme le fondateur d’Arkane Studios, a été le réalisateur et scénariste du jeu. Il a annoncé son Départ du studio peu après la sortie du jeu, en citant l’épuisement professionnel et le désir de passer du temps avec son fils.

Le fait que le jeu n’ait jamais été envisagé de faire partie de l’IP Prey n’est pas nouveau pour les fans du jeu ou d’Arkane. Il a été documenté par Pas de clip l’année dernière, dans laquelle Colantonio et d’autres responsables du jeu ont expliqué que Bethesda insistait pour que le prochain projet d’Arkane s’appelle Prey. Colantonio a qualifié la décision de “compromis non négociable”.

7 choses que vous ne saviez pas pouvoir faire dans Prey (2017).

Dans un interview sorti quelques semaines avant la mise en ligne du documentaire de Noclip, Colantonio a déclaré qu’il était “un peu rancunier” et déçu que Bethesda ait mandaté le projet s’appelle Prey, mais a déclaré qu’il entretenait une relation amicale avec Bethesda.

Maintenant, dans une nouvelle interview avec l’AIAS Carnet de notes du créateur de jeux Podcast publié plus tôt cette semaine, Colantonio a partagé davantage sur ses propres pensées et les sentiments au sein de l’équipe de développement alors qu’ils devaient transformer leur espace de science-fiction original en une partie de l’IP Prey.

“Je pense que j’étais un peu bizarre[s] avec une partie de la direction [regarding] la décision d’appeler Prey [2017] “Prey”, ça m’a fait très mal”, a révélé Colantonio. “Je ne voulais pas appeler ce jeu Prey et je devais dire que je le voulais quand même devant des journalistes”, a-t-il poursuivi. Colantonio a déclaré qu’il détestait mentir et bien que ce n’était pas un mensonge “personnel”, il se sentait toujours mal de dire qu’il avait voulu continuer l’IP Prey.

La décision n’était pas impopulaire avec seulement Colantonio. “Non seulement moi, mais personne dans l’équipe ne voulait appeler ce match Prey”, a-t-il déclaré. Il a déclaré qu’il était reconnaissant pour la sécurité financière d’avoir une société derrière lui et son équipe, mais a été insulté quand on lui a dit que le jeu devait s’appeler Prey. “Vous dites:” Je ne pense pas que ça devrait. Je pense que c’est une erreur “.”

Colantonio savait déjà que l’idée que cela aiderait à commercialiser le jeu ne serait pas vraie. “C’est une erreur de vente”, a-t-il dit, “parce que cela se retourne contre les anciens [fans], [they] ne vont pas être heureux. Puis le [people] qui n’aimaient pas Prey, ils ne vont même pas chercher notre jeu, [so] ils ne trouveront pas notre jeu.” Il avait raison, car les ventes du jeu étaient “horribles”.

Il a continué à décrire son inconfort face à la situation, déclarant qu’il voulait s’excuser auprès de l’équipe derrière le premier Prey de 2006. “C’était aussi un coup de pied au visage de [them]”, a-t-il déclaré. “J’ai voulu leur présenter mes excuses à de très nombreuses reprises. Je n’ai pas vraiment eu de chance parce que je ne connais pas vraiment ces gens. Nous n’avons jamais eu l’intention de voler leur adresse IP et de la faire nôtre. C’est grossier et ce n’est pas ce que je voulais faire.”

Colantonio a déclaré à ce stade qu’il savait qu’il devait partir parce qu’il avait réalisé qu’il “ne contrôlait pas [his] C’était une contradiction directe avec le “contrôle artistique total”, sans ingérence de plus haut dans la chaîne, qu’Arkane avait promis dans leur accord d’acquisition avec Bethesda en 2010.

La structure de l’entreprise a fait des ravages sur Colantonio, mais l’épuisement n’était pas la seule raison pour laquelle il a décidé de quitter Arkane. Il sentait que son temps avec l’entreprise touchait à sa fin, l’ayant vue depuis sa naissance jusqu’à la victoire des prix GOTY. Il voulait commencer quelque chose de nouveau, mais il ne savait pas quoi. À l’époque, il s’est dit “épuisé et frustré” et voulait faire une pause pour voyager, faire de la musique et passer du temps avec son fils.

Après s’être séparé d’Arkane, il a passé quelques années comme consultant. Il a déclaré qu’il ne savait plus s’il voulait créer des jeux vidéo, mais qu’il ne pouvait pas encore reprendre le développement car il était sous une clause de non-concurrence de deux ans avec Bethesda. Il a été consultant pour différents studios et leads, dont Julien Roby qui était auparavant stagiaire chez Colantonio lors du développement d’Arx Fatalis.

“La démangeaison était de nouveau là”, a déclaré Colantonio, après avoir parlé avec Roby, “mais cette fois, je voulais que ce soit différent.” Les deux ont formé un nouveau studio ensemble, WolfEye Studios, et Colantonio a exposé ses objectifs à Kusters. “Je voulais rester indépendant pour de vrai et créer des jeux moins chers… Plus vous devez créer un jeu, plus vous avez de budget, vous ne prenez jamais de bonnes décisions. Tout a tellement de pression.”

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