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Le patron de la distance frappante Glen Schofield revient en arrière Commentaire de Crunch

Written by admin

Un zombie du protocole Callisto se dirige vers un homme qui n'est certainement pas de Dead Space.

Capture d’écran: Jeux Skybound

Le crunch c’est mal. Se vanter du crunch, c’est mal. Vous imaginez que tout le monde le sait maintenant, n’est-ce pas ? Encoreet Je ne suis pas un qualifié gestionnaire de réputation, Je pense toujours que j’ai un avantage suggestion qui pourrait grandement aider beaucoup au sein de l’industrie du développement de jeux : Arrêtez de dire que vous pensez que le crunch est génial. Si seulement le PDG de Striking Distance, Glen Schofield, avait pris mes services avant le week-end.

Schofield était un des fondateurs de Appel du devoir développeur Sledgehammer Games, et est maintenant le patron de Striking Distance, le nouveau studio en développement Le protocole Callisto. Dans un tweet supprimé depuis du samedi (heureusement capturé par le journaliste de jeux prometteur Jason Schreier), Schofield a pensé que ce serait une bonne idée de se vanter à quel point ils travaillent dur sur leur premier projet en détaillant le nombre ridicule d’heures et le stress dans lequel il fait travailler son équipe. Dans un txtspk troublant, il a dit :

Nous travaillons 6 à 7 jours sur 7, personne ne nous y oblige. Epuisement, fatigue, Covid mais on travaille. Bugs, problèmes, corrections de performances. 1 dernier passage audio. 12-15h jours. C’est le jeu. Un dur travail. Déjeuner, dîner de travail. Tu le fais parce que tu l’aimes.

Ah Glen. Non. Tout d’abord, travailler sept jours sur sept, 15 heures par jour, n’est pas seulement un gaspillage grotesque du don de la vie humaine, mais rendra également absolument n’importe qui très brisé.. Ouious ne pouvez avoir aucune idée si vos employés sont le faire “parce qu’ils l’aiment”, ou si c’est parce que ça a été fait clair que leur patron pourrait s’y attendre. C’est un patron’s travail pour empêcher les gens de travailler comme ça. Et perhaps surtout, non, ce n’est pas du “jeu”. C’est en fait un mode de vie profondément nocif.

Après énormément de temps, bien, passionné réactions au tweet, Schofield l’a supprimé, puis douze heures plus tard le même jour, s’est lancé dans la limitation des dégâts avec une tentative de revenir sur les commentaires.

While it’s great to see the apology to his team, who are of course the people in such circumstances most likely to be affected by bosses who extol the virtues of working themselves far too hard, there are a lot of omissions in this follow-up. Given that Jason’s tweet including the original has seen over 25,000 likes, it’s perhaps naive to believe deleting the first tweet would do the trick and make the bad bits go away. So to gloss over the bit where he said how his staff were working those back-breaking hours through “exhaustion” and “Covid” is perhaps not a brilliant look.

The ol’ “Anyone who knows me,” gambit is never a great start, not least when it in no way suggests anything to the contrary of his previous remarks. But to summarise a tweet in which he proselytizes working through exhaustion, not stopping for meals, and doing it all with the expectation that anyone working for him would put up with it because of “luv,” as saying how “proud I was of the effort and hours” is just bonkers. Nope, that isn’t at all what he said.

Hopefully this will be a watershed moment for employees at Striking Distance, and such brutal hours will be made unacceptable. But it exemplifies an all-too-common issue in games development, where a boss’s attitude toward over-working employees creates a workplace where such efforts become tacitly expected. One where staff naturally assume that if they aren’t seen putting in as much work as the person next to them, then they will be deemed less “passionate,” and thus lose out on opportunities.

We’ve reached out to Striking Distance to ask if there will now be any new policies put in place to protect staff from such extreme work hours, and we will let you know if they get back to us.

 

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