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Utiliser ce nom était une erreur

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Un homme vêtu d'une combinaison spatiale rouge et d'un casque bleu se tient devant une créature noire et inquiétante.

Proie (2017)
Image: Bethesda / Arkane

Proie (2017) est un très bon jeu, un de mes favoris de cette année-là en fait. Pourtant, son nom a toujours semblé… bizarre. Il n’a aucun lien avec le 2006 Proie ou son suite jamais sortie. Maintenant, dans une nouvelle interview, le directeur du jeu a expliqué comment lui et l’équipe ont été forcés par Bethesda d’utiliser ce nom et à quel point il se sentait “grossier” en l’utilisant. Il pense que le nom était une mauvaise décision marketing et qui a peut-être voué le jeu à l’échec.

Colantonio était le fondateur d’Arkane Studios ainsi que le scénariste et réalisateur derrière la meilleure simulation immersive de 2017, Proie. Situé sur une station spatiale abandonnée remplie d’extraterrestres métamorphosés, le jeu de tir à la première personne a mélangé des énigmes, de l’exploration et de la narration dans un beau mélange qui ne sort complètement des rails dans les dernières heures. Alors que c’était un super jeu (avec un super DLC aussi) il n’avait rien du tout en commun avec le 2006 Proiequi impliquait des Amérindiens et a été développé par Human Head Studios.

Colantonio a quitté Arkane Peu après Proie 2017 a été libéré, et depuis lors, il a mentionné qu’il ne voulait pas utiliser le Proie titre pour le jeu d’Arkane. Et maintenant, tout en apparaissant sur le Podcast AIAS Game Maker’s Notebook il a révélé encore plus de détails sur la situation et sa frustration face au nom qui, selon lui, a été forcé au studio, affirmant qu’il était “en désaccord” avec Bethesda.

Lire la suite: Des fuites d’e-mails suggèrent que Bethesda a induit les joueurs en erreur à propos de Prey

“Je ne voulais pas appeler ce jeu Proie. Et je devais dire que je voulais quand même devant des journalistes », a-t-il déclaré à AIAS dans le podcast. “Je déteste mentir… C’était mal de soutenir un message que je ne voulais pas.”

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] artiste ‘Tu connais ton jeu ? ça va s’appeler Proie.’ Et vous dites: ‘Je ne pense pas que ça devrait. Je pense que c’est une erreur.

Colantonio a alors dit qu’il croyait l’appeler Proie était une “erreur de vente” car choisir ce nom “s’est retourné contre lui” comme Proie les fans n’étaient pas contents et les gens qui n’aimaient pas l’original, sans rapport Proie n’a même pas “cherché [the] Jeu.”

Quant à l’original Proie et l’équipe derrière ce jeu, Colantonio se sentait mal d’avoir utilisé ce nom et cette adresse IP, se sentant comme si c’était un “coup de pied au visage” pour les développeurs derrière 2006 Proie. “Je voulais leur présenter mes excuses à de très nombreuses reprises”, a déclaré Colantonio. « Je n’ai pas vraiment eu de chance parce que je ne connais pas vraiment ces gens. Nous n’avons jamais eu l’intention de “voler leur propriété intellectuelle” et de la faire nôtre. C’est dégoûtant et ce n’est pas ce que je voulais faire.

Prey (2006) – Bande-annonce originale du jeu

Selon l’ancien directeur d’Arkane, cette situation avec Proie et comment Bethesda a forcé le nom de l’équipe était une grande raison de son départ du studio en 2017. Depuis, il a fondé une nouvelle équipe, WolfEye Studios, qui a récemment publié Bizarre Ouest.

Ce n’est pas la première fois que Colantonio parle de ses problèmes avec Bethesda Proie. La semaine dernière, il a parlé à MinnMax et a expliqué qu’il était “dégoûté” que Bethesda ait forcé l’équipe à utiliser le nom. Et avant çail a en outre affirmé que le choix était hors de ses mains et du studio.

Maintenant, son objectif avec son nouveau studio est de faire les choses différemment de ce qu’elles sont dans le système d’édition plus corporatif dont il a fait partie pendant si longtemps, et de “rester indépendant pour de vrai” tout en créant des jeux plus petits sans la pression du multi -des sociétés d’un million de dollars à bout de souffle.

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