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Voici comment la flambée du jeu alimentée par la pandémie remodèle notre compréhension de ses effets sur la santé mentale

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Compte tenu de l’ampleur de la crise de la santé mentale et des centaines de millions de personnes qui jouent déjà à des jeux vidéo, le jeu pourrait changer la donne pour la santé mentale.

Le jeu n’est pas l’endroit où la plupart des gens penseraient améliorer leur santé mentale, mais il n’y a pas de meilleur moyen d’aider les gens à améliorer leur vie que de les rencontrer là où ils se trouvent. Et là où se trouvent 3 milliards de personnes – plus d’un tiers de la population mondiale – se trouvent sur des plateformes de jeux.

La semaine dernière, un étude de 40 000 joueurs de l’Université d’Oxford ont réfuté les affirmations selon lesquelles le jeu affecte négativement le bien-être des joueurs. C’est une bonne nouvelle pour le 226 millions de personnes qui ont joué à des jeux vidéo aux États-Unis seulement en 2021. En 2020, le marché du jeu vidéo a dépassé les films et les sports combinés.

Le jeu a depuis longtemps dépassé le stéréotype de l’adolescent au sous-sol. En réalité, près de la moitié de ceux qui jouent aux jeux vidéo sont des femmes et 29 % sont des personnes de couleur. Un de croissance la plus rapide la démographie est celle des “joueurs gris”. Entre 2018 et 2021, le nombre de gamers 55-64 a augmenté d’un tiers.

Un regain de popularité

Les êtres humains ont un désir fondamental de progresser, de grandir et d’évoluer, de ressentir un sentiment d’accomplissement, puis de passer à l’objectif suivant. Les jeux sont incroyablement puissants pour répondre à ce besoin essentiel.

Lorsque j’ai fondé Thrive en 2016, le lien direct entre le bien-être et la performance était au cœur de notre mission. La science est claire : lorsque nous accordons la priorité à notre bien-être, nous obtenons de meilleurs résultats : nous sommes plus productifs, plus empathiques et plus créatifs.

Les jeux donnent aux joueurs un sens de progression en utilisant des arbres de compétences, des trophées, des niveaux de réussite et des classements plus élevés. En intégrant le bien-être dans le jeu, nous pouvons aider les gens non seulement à réduire leur stress, à améliorer leurs performances et à accumuler des victoires et des réalisations dans le jeu, mais aussi à progresser et à « améliorer » leur bien-être général dans le monde réel. Des études montrent que le jeu a également un large intervalle de cognitif avantages.

Ce qui est clair, c’est que le besoin de solutions croît aussi vite que le secteur des jeux. La crise de la santé mentale s’aggravait déjà des années avant que quiconque n’ait jamais entendu parler du COVID-19 – et elle n’a fait qu’empirer pendant la pandémie. Selon le Organisation mondiale de la santéau cours de la première année de la pandémie, les taux mondiaux d’anxiété et de dépression ont bondi de 25 %.

Une récente étude par la Kaiser Family Foundation a révélé qu’à l’été 2022, 32,8% des adultes signalaient des symptômes d’anxiété ou de trouble dépressif, soit près du triple du taux de 11% de l’année précédant la pandémie. Et entre 2020 et février 2022, Google recherche des services de santé mentale le jour même a augmenté de 1 300 %. Pendant ce temps, le jeu a gagné en popularité, avec la croissance du marché du jeu vidéo 23% pendant la pandémie.

Déstigmatiser la santé mentale

Des scientifiques et des développeurs de jeux travaillent déjà pour aider les personnes souffrant de problèmes de santé mentale.

Par exemple, un 2021 étude par des chercheurs de l’Université de Limerick en Irlande ont découvert que les jeux vidéo sont un outil utile pour réduire la gravité de la dépression et de l’anxiété, et que les jeux devraient être considérés comme une “alternative potentielle pour l’amélioration de divers aspects de la santé mentale dans le monde”. En 2020, la FDA approuvé pour la première fois un jeu vidéo à visée thérapeutique, donnant le feu vert pour qu’un jeu de course appelé Endeavour RX soit prescrit aux enfants atteints de TDAH.

Cette année, le public lancement de DeepWell, une startup qui crée des jeux spécifiquement destinés à la santé mentale. Leur premier jeu, destiné à traiter la dépression légère et modérée, l’anxiété et l’hypertension, est prévu pour 2023.

Un autre jeu qui a élargi la conversation sur la santé mentale est Hellblade : le sacrifice de Senua. Il a été développé par le studio britannique Ninja Theory, en partenariat avec le neuroscientifique de Cambridge Paul Fletcher, dans le but de mettre les joueurs dans l’esprit d’une personne atteinte de maladie mentale. Le jeu a immédiatement touché une corde sensible : il a été honoré de cinq BAFTA (l’équivalent britannique des Oscars) et d’un décerner du Collège royal des psychiatres.

Mais c’est la réponse du public qui comptait le plus pour les développeurs. “Nous avons réussi de n’importe quel point de vue, et c’est génial”, a déclaré Dom Matthews, directeur du studio Ninja Theory. dit. “Mais de loin, le plus gratifiant de ces succès est de rencontrer ces personnes et de lire les commentaires des gens sur l’impact du jeu sur eux.”

La prochaine étape pour l’équipe est Le projet Insight, une collaboration utilisant des capteurs biométriques pour créer des jeux qui donneront aux gens un « aperçu » de leur santé mentale et des outils pour la gérer. “Nous voulons créer des jeux qui peuvent changer la vie des gens” dit Tameem Antoniades, directeur créatif en chef de Ninja Theory. “Si vous pouvez voir ce qui se passe dans votre esprit, vous pouvez vous retirer des symptômes et le voir sous un nouveau jour.”

Comme Tim Schafer, le créateur de Psychonautesun autre jeu loué pour sa représentation de ceux qui ont des problèmes de santé mentale, l’a dit: «Je pense que le jeu est un indicateur pour faire face à des problèmes dans votre propre vie – c’est un moyen à très faible enjeu de ressentir des émotions et des angoisses et de les traverser dans un moyen sûr et renforcer la capacité de le faire dans le monde réel.

La dépendance peut bien sûr être un problème. Selon le Organisation mondiale de la santé environ trois pour cent des joueurs répondent à sa définition d’avoir un “trouble du jeu”. L’intimidation et le harcèlement sont également des problèmes auxquels la communauté des joueurs continue de faire face.

Un besoin de connexion

Pour Sarah Bond, vice-présidente de l’expérience et de l’écosystème des créateurs de jeux chez Xbox, la clé pour réaliser toute la puissance du jeu est l’empathie. “Dans le monde d’aujourd’hui, le besoin d’une compréhension mutuelle mutuelle est à la fois plus difficile à atteindre mais aussi plus important que jamais”, a-t-elle déclaré. a dit lors d’une conférence au SXSW de cette année.

Les appels de Bond jouent un “amplificateur d’empathie” pour lequel nous sommes biologiquement câblés. Les jeux nous donnent la chance de collaborer, de nous connecter avec les autres et de nous connecter d’une manière que nous ne pourrions pas autrement.

“En jouant, nous pouvons réellement nous nourrir et prendre soin de nous-mêmes, mais nous pouvons également développer une profonde empathie et une compréhension de l’humanité dans son ensemble”, déclare Bond. “Et c’est cette combinaison de ces deux choses qui peut vraiment nous aider à construire un monde meilleur.” Dans un enquête récente de Microsoft des joueurs handicapés, 84 % ont déclaré que le jeu avait amélioré leur santé mentale au cours de l’année écoulée.

Pour de nombreuses personnes de tous âges, le jeu a fourni un exutoire social essentiel pendant l’isolement de la pandémie. UN étude par des chercheurs de la North Carolina State University ont découvert, comme le professeur Nick Taylor Mets-le“Le jeu n’a pas éliminé l’interaction sociale, il l’a complétée.”

En fait, un enquête par Pubnub a révélé que 36 % des personnes interrogées avaient noué une amitié à long terme en jouant. C’est d’autant plus important que la pandémie a accéléré une autre crise, celle de la solitude. Le chirurgien général américain Vivek Murthy l’a qualifié d'”épidémie”. UN étude en décembre 2021 commandé par Cigna ont constaté que plus de la moitié des adultes américains (58 %) sont seuls.

“Nous devrions penser à la solitude comme nous pensons à la faim et à la soif – comme un signal naturel que notre corps nous donne quand il nous manque quelque chose dont nous avons besoin pour survivre”, déclare Murthy. La solitude n’est pas seulement associée avec des taux plus élevés de dépression, d’anxiété et de suicide, mais en tant que étude par des chercheurs de l’Université Brigham Young, il comporte un risque de mortalité égal à fumer 15 cigarettes par jour.

Il y a aussi une tendance croissante au jeu chez les personnes âgées et cela encourage les liens sociaux entre les générations. Près d’un quart des parents et grands-parents d’un enquête par le Global Web Index ont déclaré qu’ils considéraient le jeu avec leurs proches comme du « temps en famille ». Si vous, comme moi et des millions d’autres, avez fait de Wordle une partie de vos interactions sociales quotidiennes – non seulement en jouant, mais en partageant, en comparant et en rivalisant avec vos amis et votre famille – vous connaissez le pouvoir des jeux pour créer des moments privilégiés de connexion.

UN étude par Tyler Prochnow de la Texas A&M University a examiné la communication sur la santé mentale dans le jeu. Il a révélé que les joueurs qui manquaient de soutien dans le monde réel “pourraient se sentir plus à l’aise d’être eux-mêmes avec ces personnes en ligne, car il n’y a aucun risque de retour sur leurs réseaux de soutien social proches dans la” vraie vie “.” Il a reconnu que c’était le cas. Il ne s’agit pas d’un substitut à l’assistance en personne, mais comme il l’a dit, “notre objectif est d’offrir davantage de rencontres et d’accueils en personne pour la communauté où les joueurs peuvent se réunir et étendre ce réseau de soutien social en dehors du seul système en ligne”.

Le jeu est déjà excellent pour créer une communauté, une connexion et une collaboration. Et lorsqu’il s’agit d’améliorer la santé mentale et de favoriser l’empathie, nous commençons à peine à comprendre le potentiel inexploité de cette activité occasionnelle.

Arianna Huffington est la fondatrice et PDG de Thrive.

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